L'archivio delle mie riflessioni, un luogo dove lasciare pensieri sparsi sui miei interessi: gioco di ruolo, larp, musica, viaggi e tanto altro.

Tratti e frasi chiave

Il testo che state per leggere sono mie riflessioni nate dopo aver giocato alcune sessioni di Knights of the Round: Academy e aver ascoltato l'episodio “Troppi avventurieri orfani” del podcast Locanda del Drago Rosso.
Avevo tanti pensieri in testa e il testo potrebbe risultare caotico, non odiatemi.

Ho notato che ogni volta che un gioco di ruolo mi chiede di scrivere tratti o riassumere un aspetto del mio personaggio in una frase il mio cervello si blocca. Non mi manca di certo la capacità di riassumere e non sono il tipo a cui piace scrivere pagine e pagine di background per i personaggi.

L'ho fatto in passato, poi per fortuna ho smesso.

Non è facile definire dei punti chiave per un personaggio nel momento in cui lo creo, a volte ho un'idea in testa e riesco bene o male a seguirla perché magari il gioco di ruolo stesso mi ha ispirato. Altre volte è più complicato e risolvo il tutto chiedendo alle altre persone al tavolo di darmi una mano a mettere giù con parole semplici quello che mi vortica in testa.

Non esiste in me la paura di essere banale, perché non esistono persone banali e se lo sono, è proprio quell'aspetto che le caratterizza.

Per questi motivi in alcuni giochi di ruolo come Fate e Knights of the Round: Academy ho a volte difficoltà, oltretutto, questi giochi mi chiedono di creare dei tratti che dicano qualcosa del mio personaggio, ma allo stesso tempo non siano ridondanti tra loro e vi assicuro che non è così semplice.
Quanto poi questi tratti funzionino all'interno delle sessioni di gioco lo potrò vedere soltanto giocando.

In altri giochi di ruolo mi viene chiesto di non pensare nemmeno tanto al mio personaggio, magari è già scritto e verrà completato durante la sessione giocandolo, oppure dovrò solo fare delle scelte da liste già scritte. In questi casi non mi serve nemmeno ragionare troppo e a volte devo dire che lo apprezzo perché non ho sempre le energie da investire in creazioni lunghe.

Devo dire però che non ho un approccio definito che utilizzo in generale, in effetti dipende dal gioco che ho davanti, dalle persone con cui giocherò e dal periodo. Ci sono periodi in cui ho molte idee e altri in cui odio qualsiasi spunto creativo mi esca dalla bocca.

Allo stesso tempo non disdegno giochi che hanno una lunga fase di creazione, sia Vampiri la Masquerade che La Leggenda dei Cinque Anelli richiedono una o due sessioni per definire bene i personaggi, la rete di relazioni in cui si trovano e il contorno dell'ambiente in cui vivono. Creazioni così lunghe non le lascio per semplici giocate singole, ma sono necessarie al gioco e so che nei loro passaggi mi portano a introdurre diversi personaggi secondari, luoghi, istituzioni e altro; tutto materiale che potrebbe collegarmi agli altri personaggi o essere usato da chi fa' da Narratore o GM.

Tutto questo però è solo la base di partenza, cosa succede quando sono nel vivo del gioco?
Beh in questo caso ascoltando ciò che Andrea Lucca diceva sulle frasi chiave mi è tornato in mente Psi*Run, un gioco in cui i personaggi hanno perso la memoria e hanno delle domande su loro stessi, domande a cui durante il gioco questi personaggi cercheranno di rispondere.

Perché ho un orologio con sopra incisa la data 22 Maggio 1966?
L'orologio era di mio padre e la data incisa sopra è la data del suo matrimonio, me lo ha regalato quando sono partito per l'Accademia Militare. Mi disse che non condivideva la mia scelta, ma che non mi avrebbe mai impedito di vivere la mia vita come meglio ritenevo.

In effetti una buona pratica che applico a ogni gioco di ruolo a cui gioco che richieda più di una sessione è che tra una sessione e l'altra, quando sono lontano dal tavolo, ripenso alla giocata e ragiono su quali siano state le ragioni o i pensieri del mio personaggio in certe situazioni. Spesso faccio delle scelte totalmente di pancia, non penso troppo, specialmente se sto giocando un gioco pbta (powered by the apocalypse), perché il flusso di gioco tende a essere di continuo dialogo e fiction, non c'è tattica e va bene così, però è importante per me fare ogni tanto mente locale sul perché il mio personaggio ha fatto certe scelte, perché se abbiamo giocato certe situazioni vuol dire che sono successe e anche se io in quel momento non stavo pensando troppo alla direzione in cui mandavo il mio personaggio, di certo il mio personaggio la stava vivendo in prima persona e avrà delle opinioni in merito.

Non sempre riesco a dare risposte vere alle scelte dei miei personaggi durante la sessione, spessissimo devo aspettare il giorno dopo almeno per avere le idee più chiare.

Ritengo che cercare di rendere il proprio personaggio una persona realistica sia importante. Non nel senso che non può essere un minotauro, o non può volare, intendo come carattere, modi di fare o di ragionare.

Le persone non sono perfette, le persone a volte sono banali e anche la banalità può essere un buon tratto.