Un blog sobre crear narrativas de ciencia ficción y solarpunk

Comienza la Global Game Jam

Hoy es el primer día de la Global Game Jam en el evento local en Granada. Aunque no voy a poder estar físicamente durante todo el congreso, si que me he apuntado y he ido a recoger mi pack de bienvenida. El evento local durará todo el fin de semana, y durante el domingo habrá presentaciones y una entrega de premios.

foto de una camiseta con un dinosaurio que pone Global Game Jam, junto a una serie de patrocinadores, junto a una bolsa de chiches, una serie de tickets, unas pegatinas y una bolsa que pone Eres DinoMita, con ilustraciones de dinosaurios

Además del evento local, por supuesto estoy centrada en el desarrollo de mi juego para presentarlo a la convocatoria internacional. Durante la semana he ido planeando el desarrollo que me gustaría utilizar para el tema que ha salido publicado: “Bubble”.

Para integrar el tema obligatorio con mis propios objetivos (descritos en el artículo anterior de la saga de la Global Game Jam) he intentado buscar la forma de burbuja dentro de la narrativa que tengo pensada, de modo que tenga la suficiente importancia como para que su integración sea evidente, pero que no parezca muy forzado.

Desarrollo de las metodologías aleatorias

Por otro lado, no quería dejar de lado los diversificadores ni los temas que personalmente quería integrar. Hay un tema que no había pensado hasta este mismo fin de semana y que tiene mucha relevancia: el lenguaje. De algún modo había asumido que lo haría en español, pero creo que prefiero hacerlo en inglés para hacerlo accesible al público general de la edición internacional. Afortunadamente había comenzado a trabajar en la metodología, los dados, el oráculo (ahora explicaré más al respecto) y otros detalles del arte, pero no había empezado a escribir, así que no tengo que repetir trabajo.

Parte de mi proyecto pretende ser un guiño a las metodologías de juego de solo journaling, de modo que he querido dedicar especial cariño a la parte de “manualidad”. Una de mis integraciones favoritas es la de “destiny dice”, es un concepto que he diseñado para acompañar las decisiones del juego. Se trata de un D4 con un 1, un 0, una carita sonriente y una carita triste. Cuando se consulta el dado, por lo tanto, sólo puede obtenerse pifia, crítico, buena suerte/resultado positivo y mala suerte/resultado negativo, sustituyendo así el output por encima y por debajo de la mitad en las tiradas de porcentual. La idea es utilizarlo para darle forma al contexto del personaje, y que tenga una idea sobre que puede y debe escribir basándose en su “destino”.

foto de unas inzas y unos dados junto a unas pegatinas de manualidades con números y símbolos, también hay otros dados vacíos

foto de un dado D4 en el que se aprecian dos lados, uno con una carita sonriente y el otro con una carita triste

Por otro lado, también he diseñado un pequeño “oráculo” basándome en el precioso trabajo de nbmachine, Divina. Se trata de un “comecocos” de papiroflexia (de modo que también puedo dejar hecho el diversificador de origami) con una serie de elementos místicos acompañados por frases crípticas. El objetivo del oráculo es inspirar a la jugadora si la tirada de destino no es suficiente. Para ello se elegirá un primer elemento del oráculo, se lanzará un D8, se abrirá el oráculo tantas veces como indique el dado, se lanzará un D4 para elegir la solapa correspondiente. La inscripción deberá interpretarse según el elemento del oráculo elegido y el “destiny dice”, lanzado previamente. Me preocupaba que hubiese demasiados pasos, pero creo que haciendo el oráculo una optativa de inspiración, lo hace algo más ligero.

El siguiente elemento que he querido integrar como parte de esta colección de guiños es el concepto de Dungeon, pero de ciencia ficción. Parte de mi inspiración viene de “BlackStone”, un juego de mesa tipo rol de Warhammer 40k, más parecido a Necromunda que en sí a Warhammer, y uno de los juegos más usados en mi casa. Me gustan muchas de las dinámicas del juego, ya que tiene retos y tiradas divertidas, pese a caracterizarse por aire dramático y tenso, típico del estilo grimdark de Warhammer 40k. Para esto, estoy diseñando una serie de fichas con diferentes Dungeon, que servirá para que la jugadora explore y escriba su aventura.

Siguientes pasos

Queda mucho trabajo por delante, y como decía en el primer artículo de esta saga, lo más importante es organizarse bien. Si algo he aprendido en el grado de artes es que dos de las herramientas más poderosas para la organización de un proyecto artístico son:

De modo que el primer objetivo, una vez desarrolladas las metodologías, es la creación del glosario y el mapa conceptual del juego, y usarlo como esqueleto para construir lo demás. Algunas de las ventajas de este formato frente a un esquema normal estructurado (más común por ejemplo en el diseño del código en un videojuego o un proyecto de ingeniería) es la libertad de poder derivar y no ser “eficientes” en el sentido estricto de buscar el camino más rápido entre un punto y el objetivo final. Esta libertad es esencial en cualquier proyecto de arte, incluido este juego. Al mismo tiempo, tiene la desventaja de que es fácil perderse en esa libertad, y perder el rumbo. Afortunadamente durante las diferentes asignaturas en las que he tenido que utilizar esas dos herramientas, he aprendido a encontrar ese equilibrio de tiempo y libertad, así que no me preocupa mucho en este caso.

Una vez realizado el mapa y el glosario, comenzaré a escribir el manual y a montar todas las piezas. A la vez, iré creando algunos bocetos e ideas visuales (desde los elementos del oráculo de papiroflexia hasta ilustraciones para el juego) que posteriormente montaré, aunque descarte los que menos me gusten.

Como anotación, he querido poner especial énfasis en el packaging y la presentación, para darle un aire de hecho a mano pero profesional. Por ello estoy usando elementos como sellos, una mini imprenta, y el diseño de sobres para el juego.

foto de una mini imprenta, tinta, sellos de letras y bolsas para dados en blanco

En este caso, como también estoy documentando todo el proceso, iré tomando fotos, anotaciones y videos de mi trabajo, con el objetivo de compartirlo con vosotras y, además, mantener el diversificador de “Documental”.

La historia por ahora es un secreto, pero tengo muchas ganas de enseñarla.

¡Deseadme suerte! Nos vemos pronto

Actualización:

El juego está siendo subido y actualizado en itch.io

Historia:
A scifi solo TTRPG in which the player is encouraged to write a journal about a mysterious event: a giant Bubble that surrounded an abandoned space station and creates visions for the visitors who dare to enter.

The player controls Kade, a character that can take three different paths that will determine the fate of the adventure.