Lanza el dodo

Ejército de Terracota

Ah, el famoso Ejército de Terracota, inmóvil ante las llamadas a las armas. Ya podrían aprender otros. En este juego tomaremos el papel de los escultores de estos soldados y buscaremos ser los mejores terracotadores del reino, algo que se medirá, por supuesto, en puntos de victoria.

En el tablero veremos dos zonas que predominan sobre el resto: una rueda, y la zonaa de construcción. El funcionamiento del juego es simple: En cada ronda colocaremos en turnos alterno nuestros trabajadores en uno de los sectores circulares de la triple rueda concéntrica, moviendo el trabajador y ejecutando las acciones de las tres ruedas. Estas acciones consisten en la obtención de recursos (monedas, arcilla húmeda y agua para mojar la arcilla seca), la “contratación” de maestros, que dan acciones mejoradas, y la construcción de figuras. En esta construcción es donde está la chicha de la puntuación. A la hora de construir, podremos hacerlo con 4 tipos de figuras básicas a las que le colocaremos una peana de nuestro color, puesto que parte de la puntuacion vendrá por diversas mayorías que se darán en la zona de construcción. Además, cada figura está asociada a un arma, que estará asociada a un token de nuestra reserva que puede estar disponible o agotado, que nos permitirá realizar acciones adicionales para puntuar si agotamos al realizar la figura en cuestión. aparte de estas 4 figuras básicas, existen otras figuras generales, que no estarán asociadas a nuestro color pero sí que otorgarán puntos siguiendo diversos criterios.

Además de los puntos que consigamos al construir las figuras, en cada ronda se puntuarán mayorías por objetivos variables en cada partida y en las filas y columnas en las que se encuentres unos “revisores”.
A diferencia de otros juegos de mayorías estratégicos como The Wolves o el clásico El Grande, la generación de las mayorías no se da con el movimiento de tus unidades a lo largo del mapa, sino que tienes que construirlas en base a la colocación de trabajadores para seleccionar las acciones precisas que te permitan simultáneamente obtener recursos y construir. Se podría achacar que las principales mecánicas del juego no están integradas, pero en este caso creo que son dos zonas distintas que requieren una cierta compartimentación, y no habría una forma que no resultase en una complejidad excesiva que los propios trabajadores seleccionaran acciones a la vez que creaban las figuras. Por una parte, la colocación de trabajadores, aunque dura en el sentido de que el orden de turno podría hacer que alguien pareciera partir con ventaja, el poder girar una de las ruedas a cambio de monedas mitiga la influencia de quién es el primer jugador, además de que los trabajadores grandes puedan tambien realizar las acciones si es el primer meeple de ese tamaño que escoge ese sector circular.

Los efectos de las diferentes figuras y la activación de las distintas armas también requieren una buena estrategia para temporizar cada uso y sacar el máximo provecho en forma de puntos y acciones. Aunque no haya efectos negativos entre jugadores, la construcción de una figura en una posición y la propia colocación de trabajadores hace que el juego tenga más interacción de la habitual en los juegos estratégicos. En cuanto a la producción, el arte puede resultar un poco plano porque el juego es más beige que la infancia de los niños de los colegios Montessori con padres instagramers. Pero tanto la arcilla como las figuras son de esa gama cromática, así que tampoco tenían mucho donde rascar. Las figuras sí le dan un plus, pues no es frecuente que este tipo de juegos las tenga, y hace que llames lanceros a los lanceros, músicos a los que tienen el laúd, y caballos a los caballos. La calidad de las figuras no es la mayor (las lanzas suelen llegar dobladas), pero tampoco es necesario para este tipo de juegos.