Ricard Ramon

🕹️Narrativas, estéticas y derivas del videojuego hacia una experiencia más creativa

En esta entrada, expongo una de las píldoras audiovisuales del proyecto Second Round del grupo CREARI de la Universitat de València, dedicada al análisis de los videojuegos como instrumento con posibilidades educativas. Puedes ver el vídeo y leer la transcripción del texto, leyendo la entrada. #videojuegos #difusión #educación #creatividad

Los videojuegos suponen una realidad compleja y muy diversa, creadores de mundos de fantasía, de espacios y lugares imposibles, de acciones y personajes que van desde la más absoluta sencillez hasta una enorme complejidad. En cualquier caso, los videojuegos suponen una oportunidad creativa para explorar diferentes tipos de narrativas que vayan más allá de la proposición planteada por los creadores del mismo.

Esto ofrece varias oportunidades educativas que pueden ser aprovechadas en el aula para el desarrollo de acciones, especialmente artísticas. En esta pequeña cápsula visual, vamos a explorar alguna de esas posibilidades que los videojuegos nos ofrecen, especialmente en el desarrollo del ámbito de nuevas narrativas y en la creación de nuevos mundos posibles.

Una de las constantes en los videojuegos, son los mapas, los lugares, los mundos y el recorrido. Los videojuegos nos proponen una acción en la que deambular, moverse por espacios y mundos imaginados.

En ocasiones se trata de mundos legendarios, muy vinculados a leyendas e imaginarios medievales de fantasía

En otras ocasiones nos plantean la posibilidad de crear nuestros propios mundos, como es el caso del celebérrimo Minecraft, que además incluye la posibilidad de incorporar la plataforma educativa, específica para fines didácticos. Aunque la curva de aprendizaje que plantea no lo hace apto para aquellos docentes sin una cierta experiencia tecnológica y jugona.

Perder el miedo a jugar es lo primero a lo que debemos enfrentarnos los docentes, y lógicamente, pensar que el juego en sí mismo, sin ninguna aportación por nuestra parte, pueda ser una herramienta en nuestras acciones educativas, es también un error de base, a mi juicio.

Lógicamente, los juegos son una herramienta comercial, que se mueven en dinámicas comerciales y a la que, por supuesto, no todo el alumnado de secundaria tiene acceso. Eso es un aspecto que debemos tener muy en cuenta a la hora de incorporar algún videojuego en nuestras acciones educativas, por lo que debe ser una experiencia complementaria si no tenemos garantizado el acceso de todo el alumnado al juego. Así mismo, es conveniente plantear acciones que puedan ser adaptadas a múltiples juegos.

Por ello vamos a empezar con aspectos comunes a la mayoría como los mapas, como ya hemos avanzado. La cartografía, el recorrido, el movimiento son aspectos que tienen un potencial educativo enorme en esencia y están muy presentes en los videojuegos. Partiendo de esta idea, podemos establecer en el aula estrategias que se centren en la creación y construcción de nuevos mapas, nuevos recorridos que partan de los mapas y los recorridos por ellos conocidos en los juegos, pero que les lleven a inventar nuevos espacios por los que transitar o a conectar sus espacios y entornos conocidos con los del propio juego. Esto les lleva a forzar su imaginación y creatividad y no limitarse al mapa cerrado y creado por otros del juego, pero les sitúa en un terreno conocido del que partir, lo que facilita la tarea.

Plantear la creación de nuevos itinerarios o itinerarios alternativos a los planteados por el juego, supone la necesidad de re-imaginar esos espacios y conectarlos con sus intereses y acciones o con los intereses del docente en construir esos nuevos mundos, esas cartografías que pueden ser conceptuales o estar asociadas al aprendizaje de una materia concreta. Se pueden añadir desafíos y retos que consistan en pequeñas tareas de investigación sobre el tema que queremos tratar y que permitan avanzar en esos conocimientos de una forma creativa. Los límites no existen y podemos expandirnos pro diferentes ámbitos y espacios de conocimiento.

Otro aspecto esencial es el tema de las narrativas. Los videojuegos siempre tienen asociada una narrativa propia que discurre por las vivencias y aventuras del personaje principal interactuando en los espacios de los mapas y lugares y de los personajes creados, que forma parte de la narrativa.

A nivel educativo, incorporar también esas narrativas en las prácticas de aula, puede ser una vía interesante en la que profundizar. Por ejemplo, planteando narrativas que continúen la historia planteada por los juegos. Aprovechar la historia y derivarla hacia la creación de nuevas realidades y nuevos mundos que pueden ser materializados en el aula a través de múltiples medios. Especialmente medios creativos y artísticos como la literatura, el cómic, la ilustración, el teatro, la danza, la expresión corporal y por supuesto la educación plástica y visual como eje.

Todo ello en combinación con materias como las Ciencias Sociales y las Ciencias Naturales, nos puede dar una vía para trabajar pequeños proyectos, que partan de las realidades imaginativas de los video juegos, que constituyen un mundo personal para muchos de nuestros y nuestras alumnas, con resultados que pueden ser tan asombrosos y estimulantes como los mundos planteados por los creadores de los juegos.

Finalmente, profundizar en las estéticas que los juegos plantean, que suponen verdaderas piezas artísticas y bellas en sí mismas, es sin duda un aliciente para construir también esas acciones a partir del fomento de la imaginación y la creatividad de la que parten los creadores de los juegos, que además trabajan en equipos. De esta forma, podemos establecer equipos creativos para indagar nuevas estéticas para los mundos educativos en los que nos movemos. Explorar el conocimiento desde una perspectiva creativa, con la imaginación, para establecer nuevos mundos posibles, es sin duda responder a la propuesta planteada por el profesor Elliot Eisner cuando hablaba de cómo la imaginación nos permite explorar las diferentes posibilidades del mundo. Un tipo de conocimiento fundamental en estos días de crisis estructural y imprescindible para asegurar un futuro diferente y mejor, que primero debe ser imaginado, explorado, y por qué no, jugado.


© Ricard Ramon
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