自作ゲーム第5弾鋭意修正中(その5.1)
「RPGツクールMZ」で制作し、現在βテストプレイ中の自作ゲーム第5弾「ROUGOKU」についてですが、一昨日「その5」で述べていた修正に、思っていた以上に時間を取られています。
場合によっては本当に週末にならないと修正版を配布できなくなるかも知れません。
なお、「その5」で述べていた要修正項目は次のとおりでした。
- レベルアップ時の各パラメータ上昇に影響する能力値曲線の見直し
- 装備品製造の材料となる一部の鉱石アイテムの初回入手タイミングの見直し
- 消費アイテムや素材アイテムに関する説明の修正(場合によっては名称変更もあり)
- 特に、ボス戦でも有効な消費アイテムに関する説明は強化しておきたい。
そのうち、2番目と3番目についてはすぐに対応できたのですが、一番楽勝だと思っていた1番目で手こずっています。
主に敵キャラクターの状態異常攻撃を含む攻撃手段が激化することに伴う難易度上昇の是正が必要になっているのですが、これ以上敵を弱体化させたくありませんし、かと言って単純にレベルアップ時のパラメータ上昇率を盛るだけでは面白くありません。せっかく、「RPGツクールMZ」では能力値曲線を調整できるのですから、単純でない能力値の上がり方を模索したいのです。
せっかく、拠点に戻ると有無を言わさずレベルを1にするという措置を執っているのですから、こちらが各章のボス戦に突入すると想定しているレベルの目安は付けやすいはずです。
これはあくまで一例ですが、こちらがボス戦として想定しているレベルの前後は能力値の上昇率を上げて、これはいくら何でも長居しすぎだぞとなったときには能力値の上昇率を抑制する、というような対応を取りたいと思っています。あるいは最初の1桁レベル当たりで一気に上昇させる早熟型でもいいかもしれませんが、レベルが上がったらそれまで刃が立たなかった敵にいきなり楽勝というのも不自然ですので、ある程度のメリハリは付けたいところです。
これだけであと数日間は悩み通すことになりそうです。
テストプレイヤーの皆様をお待たせすることになってしまい恐縮ではありますが、作品の完成度向上のため、何卒ご協力をお願い申し上げます。
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