秋葉原に住むIT技術者の単なる雑記帳

【私的メモ】拙作ゲーム第5弾構想の下地・改訂版1

先日、拙作ゲーム第5弾構想の下地を書きだしてみたものの、その後もツクールフォーラムでいただいたご意見を加味して考え直した結果、当初考えていた案では自分が作りたい作品を作ることが出来ないという結論に至りました。

 何がボトルネックなのかと言いますと、主人公の扱いです。まあ、制作期間が長引いて年内リリースが絶望的になるということは置いておいて。


主人公の設定は白紙に戻す

 当初、自分はこんなことを考えていました。

主人公は拙作ゲーム第1弾完全版「The Last Wizard Complete Edition」のサブクエストに登場した人物にし、世界観も本作と共有する。

 ところが、第1弾完全版のどのキャラクターなのかについてはあえて詳細には述べませんが、既に設定が決まってしまっているキャラクターを採用してしまう時点で、主人公に特定の個性を設定せずにプレイヤーの分身として振る舞うようにするという方針が困難になってしまいます。

 また、当初は、そのキャラクターの過去を本作のゲーム本編で語り、拙作ゲーム第1段登場時点につなげるという方針だったのですが、仮にゲーム本編上でプレイヤーによって主人公の個性を形成する作りにするとしても、そこから拙作ゲーム第1段登場時点の状態に持って行くのは無理です。

 今回自分が作成したいのは、あくまでストーリーよりもゲーム性を重視した、Wizardryやローグライクなテイストを盛り込んだ作品であり、拙作ゲーム第1弾との世界観の共有はおまけに過ぎません。ですので、主人公の設定については完全に白紙に戻すことにします。

崩したくない方針

 私が2016年にリリースした拙作ゲーム第1弾「The Last Wizard」では、当初の目的と最終目的はあらかじめ決まっているものの、それらに至るまでの過程を楽しんでもらおうと、マルチシナリオの作りにしました。今考えると処女作なのにずいぶんと無茶したと思っています。

 結局、3年後に完全版という形でリメイクしてしまったことからも、その方針は完全には成功しなかったわけですが、自分なりに20年以上も温めていた構想を結果に残すことが出来、不完全とはいえやりたいことを出来たという意味では、無駄ではなかったと思っています。

 今回第5弾でやろうとしていることは、第1弾とはまた別の意味でプレイヤーによってやり方が変わってくるゲームです。

 拙作ゲームでも、探索形アドベンチャーゲームにしてしまった第2弾や第4弾はまあ仕方ないにしても、第1段に登場した人物や第1弾で語られている17年前の事件をテーマとして扱った第3弾は、基本的にはストーリーをなぞるだけの作品で、完成した後も作った本人がどうにも煮え切らないものとなってしまいました。1本道でサブクエストの類いもなく、しかも主人公やヒロインにも詳細な設定を施してしまったため、ゲームとしては単調なものに終わってしまいました。当初の構想ではもう少し自由度を高めるはずだったのですが…。

 というわけで、今回は「主人公はプレイヤーの分身に過ぎない」という方針にしたいのです。窮極的には、Wizardryのように、たまたまその世界に来てしまっただけでゲームのバックグラウンド・ストーリーとは全く関係ないという存在にしたいのです。ドラクエ1作目のような「主人公は特別な生まれの勇者」という設定にすらしたくない。

 それを徹底しようとすると、当初考えていた、拙作ゲーム1作目のNPCを採用という方針が、邪魔以外の何物でもなくなってしまいます。

拙作ゲーム第5弾構想の下地

 今回の件を踏まえ、次の方針に変更します。

  1. RPGツクールMZ」を用いて制作する。
  2. 主人公は拙作ゲーム第1弾完全版「The Last Wizard Complete Edition」のサブクエストに登場した人物にし、世界観も本作と共有する。主人公はプレイヤーの分身とし、ゲーム内では特別な設定を設けない。
  3. 古典的RPG「Wizardry」的な要素や、いわゆるローグライクな要素を盛り込む。
    • ダンジョンのマップやアイテム等にランダム性を持たせる。
    • 主人公が死亡してもゲームオーバーとはせず、所定の場所で復活する。
    • ダンジョン内でのセーブは基本的に不可とする。
    • エンディング後のお遊び要素を設ける。
  4. バックグラウンド・ストーリーはゲーム冒頭で語られるが、ゲーム本編当初はゲームの最終目的を明かさない。
  5. ゲームのストーリー進行は章形式とし、1章当たりの所要時間は(ミス等で手戻りが発生しない場合)最長でも1時間程度を目標とする。
  6. ゲーム本編のオープニングからエンディングまでの標準所要時間は10時間以内を目標とする。
  7. 主人公の特徴や個性については、次のように表現する。
    • 生い立ちや過去については冒頭で語られるが、あまり多くを明かさない。
    • 主人公は自発的にはしゃべらず、ゲーム本編内ではプレイヤーの分身として振る舞う。
    • プレイヤーのゲーム内での行動によって主人公キャラの特徴が形成されるようにする。

 変更したところは1カ所のみですが、それでも悶々としながらうっすらと考えていたストーリーが完全崩壊してしまいましたので、具体的な構想を練るのは一からやり直しです。

 今月中に構想を練って、来月には制作に着手したかったのですが、それも当面お預けとなりそうです。

 …てゆうか、今週金曜日にはモンスターハンターライズも狩猟解禁になるんだぞ。作っている時間あるのか、俺!?

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